plataforma circular de unos dos metros de diámetro. En torno a cada madero se dispuso un voluminos redondel hinchable, cuyo fin se aclaró cuando los soportes que rodeaban fueron untados con una especie de jabón. Obviamente se trataba de cucañas, pero a diferencia del tradicional juego no había premio alguno en su parte superior, sino un artilugio que evocaba un cañón ballenero conectado mediante una larga manguera a algún depósito invisible. Otros dos elementos inusuales eran unas pasarelas muy estrechas y sin barandillas, apenas unos tablones, que atravesaban la piscina. Habían sido colocadas a muy poca distancia entre sí hacia la mitad del sucedáneo marino, y sus extremos se apoyaban en unos pivotes elevados cosa de metro y medio sobre el agua, con planos inclinados de caucho como acceso.
Buscó una explicación para todo aquello y la encontró en un llamativo aviso fijado al panel de anuncios, donde se enumeraban políglotamente las normas de la prueba.
Los participantes se agruparían en dos bandos diferenciados por el color del cocodrilo -verde y lila- representado en la delantera de las camisetas blancas que les serían dadas. Un número dorsal del color correspondiente identificaría a cada jugador. La mitad de cada equipo -los lanceros- se situaría sobre un puente después de que sus integrantes hubiesen sido provistos de pértigas. Estas acababan en una enorme palma de mano del tamaño de un guante de béisbol, y con ellas intentarían derribar de la otra pasarela a cuantos adversarios -armados de igual guisa- pudieran. Para dificultar más el trance, la segunda mitad de sus oponentes -los granaderos- les bombardearían por la espalda con globos de agua desde una distancia obligatoria. Pero el aparataje más destacado era la artillería acuática enclavada en lo alto de los postes. Cuando alguien abatía a empujones de pértiga o globazos a más de dos contrincantes tenía derecho a intentar trepar al cañón situado en campo enemigo. Sólo disponía de minuto y medio cronometrado, pero si lo alcanzaba aseguraba la victoria a los suyos, pues cada ingenio escupía durante tres minutos un poderoso chorro de agua a presión capaz de barrer en un santiamén a toda la milicia contraria. Así, la condición de artillero resultaba tan apetecible como difícil, ya que requería habilidad por partida doble: para deshacerse de al menos tres oponentes sin ser derribado, y para subir al poste resbaladizo


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